Le Sudoku est un jeu qui apparaît en 1979 grâce à Howard Garns qui se spécialise dans la conception de casse-tête qu'il vend au cas par cas dans les journaux. Le Sudoku apparaît alors aux
Etats-Unis, dans des journaux new-yorkais puis au
Japon en 1984. C'est alors que le jeu devient véritablement populaire - et qu'il prend le nom qu'on lui connaît aujourd'hui, abréviation de la règle « il ne doit y avoir qu'un chiffre unique ».
Si le jeu apparaît dans les publications quotidiennes puis dans certains hebdomadaires, l'apparition de l'informatique grand public dans les mêmes années et à travers le monde, rattrape ce mode de diffusion : en 1989 un logiciel est édité pour Commodore 64, qui permet à ses utilisateurs d'éditer une infinité de grilles. De nombreux autres logiciels suivront, et on trouve même aujourd'hui en France et ailleurs, des logiciels vendus dans les kiosques, aux côtés des revues mensuelles ou bi-mensuelles qui proposent des grilles de Sudoku (comme on peut le voir pour les mots croisés, fléchés, et autres jeux de mots ou de logique). Car l'apparition du Sudoku en France est plus tardive que dans les pays cités plus haut : elle date de l'été 2005 et apparaît d'abord dans une revue spécialisée puis très vite dans les numéros spéciaux d'été et ensuite les éditions quotidiennes des plus grands journaux nationaux payants ou gratuits. Pourtant, si le Sudoku connaît un engouement important ces années-ci, qui va dans la droite ligne des jeux de développement cérébral proposé de-ci de-là sur les consoles, à la télévisions, etc.
Le Sudoku est pourtant un jeu dont on retrouve des ancêtre en France au XIXème siècle (c'est-à-dire un jeu de logique qui comprend 9x9 cases et qu'il s'agit de remplir selon certaines règles). Mais le carré magique déjà, ou bien encore le problème des officiers et jusqu'à certaines grilles à remplir de façon logique avec des lettres dans l'
Antiquité permettent de construire une histoire du Sudoku à travers les différentes civilisations.
La forme actuelle du Sudoku en grilles, régions et cases se décline elle-même autour de variantes : différent nombres de régions, cases en surnombre, remplacement des numéros par des lettres, dessins, couleurs, etc. La version du Sudoku classique consiste simplement à remplir les cases blanches par les nombres de 1 à 9, de sorte qu'ils ne soient présent qu'une seule fois dans chaque région (groupement de 9 cases), chaque ligne et chaque colonne. Des variantes existent (nombres de cases, nombres de chiffres, formes des zones). Ces différents jeux de logiques de la famille du Sudoku sont, comme expliqué plus haut, dans la droite ligne des jeux de développement cérébraux : ils sont sensés développer la logique, par exemple. Le Sudoku est vu comme une façon d'entraîner le corps, dans un imaginaire qui compare le cerveau tantôt à un muscle, tantôt à une machine dont le rendement est perfectible. Peut-être est-ce l'une des raisons de la réussite commerciale de ce jeu, à une époque où la vision mécaniste - voire capitaliste - assimile l'homme à un objet qu'on peut améliorer et dicte à chacun le devoir d'être le meilleur. Pourtant, le Sudoku reste tout de même dans le domaine récréatif.
On compte cependant des concours au niveau national et même international. Des livres de méthode viennent grossir le flot d'argent brassé par le Sudoku. Activité financière qui n'a pas échappé à la
Française des Jeux, en recherche perpétuelle de nouvelles formules de jeu à gratter : on a vu apparaître en 2007 un jeu nommé « Sudoku », qui présente une grille dont plusieurs cases à gratter laissent apparaître des numéros bien placés (auquel cas vous gagnez) ou non (auquel cas vous ne gagnez pas). Le Sudoku utilisé à des fins commerciales ?
Peut-être peut-on y voir la consécration populaire de ce jeu déjà présent depuis l'antiquité sous plusieurs formes.